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Trésors Volés

Sweet November
Le Mastermind des pirates ! Lire la suite

  • 7 ans et +
  • 2-5 joueurs
  • 15 min


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130808_tresorvole-600.jpg

Ici, la carte indique que Barberousse a volé la couronne de Zélie et l'a caché dans un tonneau



But du jeu
Un des pirates du navire « La Malédiction » s'est introduit sur le voilier de Zélie pour lui dérober ses trésors !
Une enquête est organisée pour connaître l'identité du pirate, la nature de son butin et l?endroit où il l'a caché !


Préparation
Un joueur prend le rôle de meneur de jeu. Il mélange les cartes, en choisit une au hasard qu'il garde face cachée devant lui, puis dispose les autres en pile, de façon à former une pioche.

Le meneur de jeu prend connaissance secrètement de sa carte mystère (il peut la regarder autant de fois qu'il le souhaite pendant la partie).

Le jeu consiste pour les autres joueurs à découvrir le pirate, la cachette et le trésor qui figurent sur la carte mystère

Déroulement du jeu :
Les joueurs retournent l?une après l'autre les cartes de la pioche et les présentent une à une au meneur de jeu.
Celui-ci leur indique pour chaque carte s'il s'agit d'une « Bonne piste » ou d'une « Mauvaise piste ».
- Mauvaise piste signifie qu'aucun paramètre ne correspond (ni le pirate, ni la cachette, ni le trésor).
- Bonne piste signifie qu'au moins un des paramètres correspond.
Il est conseillé de classer en colonnes sur la table les cartes présentées afin de bien faire la différence entre les Bonnes et les Mauvaises pistes.

130808_tresorsvoles-600.jpg

Sur le côté, la carte Mystère. A gauche, la colonne "bonne piste", à droite la colonne "mauvaise piste"



Par voie de déduction et d?élimination, dès qu?un joueur pense avoir trouvé la bonne combinaison, il l?annonce: Exemple: «C?est Barberousse, il a volé un collier à Zélie qu?il a caché au fond du tonneau ! ».

- Si la combinaison est la bonne, c'est-à-dire s'il s'agit du pirate, de la cachette et du trésor qui figurent sur la carte mystère, le joueur qui a fait l?annonce a gagné et le meneur du jeu lui donne sa carte mystère.

- Si la combinaison n'est pas la bonne, le joueur qui a fait l'annonce est éliminé (chaque joueur n'a le droit qu'à une seule réponse ) et le jeu continue avec les autres joueurs

Fin du jeu
Quand tous les joueurs ont été une fois meneur du jeu, celui qui possède le plus de cartes mystère remporte la partie.

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