Mauvais Esprits

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Des chasseurs de fantômes essaient de vous faire partir de votre manoir ! Jouez des cartes visibles pour les effrayer ou cachées pour bluffer. Annoncez au bon moment que tout est en place pour lui faire peur! Le premier à avoir effrayé 4 chasseurs gagne !

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Dans Mauvais Esprits les joueurs sont des fantômes grincheux qui vivent leur mort bien tranquillement jusqu’à ce que débarque quelques voisins mal intentionnés !

Tric Trac

Elle était pourtant belle votre mort...

 

Autant dire que nos fantômes voient d'un mauvais oeil, et d'un mauvais esprit, l'invasion de Chasseurs de fantômes dans leur manoir hanté. Le but du jeu est donc d'en effrayer le plus possible et d'en conserver des trophées.

 

Tric Trac

Les Chasseurs de fantômes débarquent en force !

 

Au début du jeu, on place sur la table un certains nombre de tuiles Pièces qui formeront le manoir et sur lesquelles seront placées les cartes Chasseurs de fantômes. Chaque joueur choisit une couleur, un deck de cartes Peur et un meeple correspondants, et pioche un ou deux pions trophées (qui compteront pour le scoring final).

 

Tric Trac

La mise en place pour le fantôme jaune

 

A son tour de jeu, chaque joueur pourra soit effectuer deux actions, soit crier Bouh!

Si le joueur décide d’effectuer deux actions, il pourra refaire sa main selon certaines conditions, ou placer des cartes Peur sur les Pièces du manoir.

Chaque Chasseur de fantôme n'est effrayé que par une combinaison spécifique de Peurs (il y en a de 4 types dans le jeu). En jouant des cartes Peur, les joueurs vont contribuer à effrayer le chasseur. « Contribuer » car les Peurs jouées sont cumulatives et peu importe qui les a jouées, tout joueur autour de la table peut les utiliser pour effrayer un Chasseur.

Tric Trac

Une carte Chasseur, avec ses Trophées dans l'encadré du haut de la carte et ses Peurs en bas

 

A son tour, lorsqu'un participant joue des cartes Peur, il peut le faire de façon visible (ce doit être une carte valide, qui correspond aux Peurs du Chasseur, et requise, qui ne soit pas déjà placée), ou il peut le faire de façon cachée.

- Jouer une carte face visible déclenche le pouvoir spécial de la Pièce du manoir : piocher des cartes Peur supplémentaires ou gérer son deck, regarder des Peurs invisibles, voler une carte à un autre joueur… Un effet souvent puissant, mais en plaçant sa carte face visible le joueur donne également de précieuses ressources aux autres fantômes.

- Jouer une carte face cachée ne déclenche aucun effet particulier, mais comme le joueur peut placer n’importe quelle carte Peur (qu’elle corresponde ou non aux Peurs du Chasseur), ce peut être un moyen de défausser des cartes inutiles ou de mettre un peu de confusion dans les plans des autres fantômes. Notons tout de même que placer une carte Peur invisible qui correspond peut rapporter des points de victoire lors d’un Bouh!

 

Lorsqu'un joueur estime que :

- entre les cartes visibles,

- les cartes invisibles (s'il se souvient de ses cartes jouées, s'il a pu prendre connaissance des cartes des autres ou encore s'il aime le risque ^^),

- et les cartes qu'il a en main,

il y a assez de Peurs pour effrayer un Chasseur, il crie Bouh! en le désignant (pour plus d’immersion dans votre rôle je ne saurai vous conseiller de placer votre joli meeple sur la tuile Pièce en criant Bouh!, c'est quand même plus fluff).

 

Tric Trac

Exemple de Bouh! issu des règles V.O.

(ne vous inquiétez pas, en VF tous les textes des composants sont en Français)

 

Le joueur dévoile alors les cartes invisibles : si certaines ne sont pas valides, elles sont rendues à leurs propriétaires (A dans l’exemple ci-dessus), les autres sont gardées (B). Si les Peurs remplissent toutes les conditions (B+C), le Bouh! est réussi, sinon le joueur peut également jouer des cartes de sa main pour compléter les Peurs sur la table et ainsi tenter d'"accomplir" le Bouh! (D). Si au final le Bouh ! est bien réussi, le joueur prend la carte Chasseur et la met dans son espace de jeu, les trophées sur la carte viennent s’ajouter à ses collections (E). Les joueurs qui avaient des Peurs invisibles valides gagnent un pion Crâne (B) -ou une carte Spectre dans la version « avancée » (les cartes Spectre sont des cartes jouables lors des actions, qui amènent d'autres effets de jeu)...

Une fois le Bouh! accompli, on change la tuile Pièce et un nouveau Chasseur débarque dans le manoir...

 

 

Tric Trac

Euh, vous êtes sûrs de ne pas avoir entendu un bruit ?

 

Le premier fantôme à avoir effrayé 4 ou 5 Chasseurs, selon le nombre de joueurs, déclenche la fin de la partie. Chaque joueur calcule ses points: chaque pion Crâne vaut 1 point de victoire, y compris ceux sur les Chasseurs ou les Spectres, et la valeur des trophées est égale à leur nombre dans la collection du joueur (si un joueur possède 3 Lampes-torches, chacune vaut trois points)... Le joueur avec le plus de points gagne évidemment la partie !

 

Tric Trac

Regardez-moi ces bonnes têtes de vainqueurs !

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