Dans Terreurs Nocturnes, les investigateurs explorent les facettes d’Arkham qu’il vaudrait pourtant mieux étudier à la lumière du jour. Le crime organisé s’est solidement implanté dans la ville, des cultes secrets œuvrent au service d’un sinistre maître, une lune extraterrestre surplombe les lieux et des horreurs inexplicables errent dans la nuit. Cette extension propose deux scénarios originaux, des cartes Rencontre pour chaque district de la ville mais aussi de nouveaux monstres et anomalies, sans oublier quatre investigateurs destinés à affronter ces abominations grâce à des sorts, objets et alliés inédits.
Longue est l’histoire de la rivalité entre les gangs d’Arkham, et la paix entre les Sheldon et les O’Bannion a toujours été au mieux précaire. Dans la chaleur étouffante de l’été 1926, une ombre sinistre les pousse à entrer dans un conflit des plus féroces.
Le nouveau scénario « Des Tirs dans la Nuit » charge les investigateurs d’instaurer la paix entre deux gangs d’Arkham à couteaux tirés. Vous devrez donc frayer avec les O’Bannion et les Sheldon tout en essayant de découvrir pourquoi ils s’apprêtent à détruire non seulement leurs rivaux, mais aussi la ville elle-même. Peut-être même qu’une opportunité vous sera offerte de choisir un camp et de mettre fin au conflit une bonne fois pour toutes en appuyant un seul et unique vainqueur.
Mais pourquoi ces gangs sont-ils à couteaux tirés ? À Arkham, les apparences sont toujours trompeuses et il vaudrait mieux que certains complots restent secrets. Avez-vous le courage nécessaire pour vous mêler de cette guerre des gangs afin de découvrir le mystère qu’elle cache ?
Terreurs Nocturnes propose également 4 nouveaux investigateurs apportant du sang neuf que les horreurs qui envahissent Arkham auront hâte de boire jusqu’à la dernière goutte.
Skids s’appliquait à faire des choix de vie susceptibles de rendre sa mère fière de lui, mais sa chance tournait inévitablement court. Quelque chose allait toujours de travers et, à chaque nouvelle décision, les possibilités qui s’offraient à lui s’amenuisaient. Le jour où sa mère tomba malade, « peu d’options » se changea bien vite en « aucune alternative ». Envoyé en prison après avoir cambriolé une banque pour régler l’accumulation de factures d’hôpital, Skids découvrit à quel point la vie d’un homme pouvait basculer : son compagnon de cellule tempêtait contre « Les Anciens » en griffonnant des douzaines de messages codés sur les murs lorsque son corps s’embrasa spontanément. Dès son retour dans la rue, Skids trouva une autre manière de susciter la fierté de sa mère. À genoux sur sa tombe afin d’y déposer des fleurs fraîches, il jura de faire son possible pour protéger le monde des maux antédiluviens.
« Skids » O’Toole sait reconnaître une opportunité lorsqu’il en voit une et, même au plus mal, il trouve la force intérieure de repousser ses limites pour affronter les horreurs qui infestent Arkham. En tant que mélange Survivant/Truand, Skids peut canaliser l’une de ses compétences dès qu’il lance un dé pendant un test. Vu sa limite de 0, c’est donc le seul moyen pour lui d’accroître ses compétences et il s’apparente à une action gratuite dont Skids tire parti lorsqu’il manque de veine. Mais le courage et la chance ne sont pas les seuls outils à sa disposition.
L’ex-détenu est devenu expert dans l’art de se tirer discrètement des ennuis. En Cavale est un talent spécial avec lequel il commence toujours la partie et qui lui permet de subir 1 horreur pour éviter tous les monstres non-épiques pendant un round entier. Grâce à lui, Skids peut arpenter les rues d’Arkham en évitant les horreurs surnaturelles qui rôdent dans chaque recoin et se glisser dans des endroits où les autres investigateurs n’osent pas mettre les pieds.
En décidant d’incarner « Skids » O’Toole, vous avez le choix entre 2 cartes différentes pour personnaliser votre style de jeu. Cran d’Arrêt le rend un peu plus dangereux, puisqu’il lui permet d’infliger 1 dégât à un monstre dont il se désengage. Bien qu’il ne soit pas un combattant émérite, Skids a l’habitude de s’en sortir sans une égratignure et son couteau le protège encore davantage des ténèbres envahissantes.
Si vous préférez être moins agressif, son Chapardage pourrait vous être utile : ce talent vous offre la possibilité de gagner un objet de l’étal lorsque vous effectuez une action de ravitaillement. Avec une valeur d’Observation assez élevée, Skids est bien souvent capable de tirer le meilleur parti des ressources à sa disposition… même s’il prend le risque de se retrouver RECHERCHÉ. Ce nouvel état vous empêche de détenir le moindre talent Réputation et peut causer des ennuis avec la loi, ce que l’ex-détenu souhaite éviter à tout prix. Mais est-il prêt à affronter ses peurs si cela lui permet de sauver le monde d’une menace imminente ? Quels autres investigateurs inédits se tiendront à ses côtés face aux ténèbres pour protéger l’humanité de maux antédiluviens inexplicables ?
Aux heures les plus sombres, tout est froid et mystérieux. C’est au cœur de la nuit que les plus sombres secrets d’Arkham prennent vie, que les gangs s’entredéchirent et que le sang coule dans les rues de cette paisible petite ville. Les investigateurs sauront-ils démêler le mystère avant que le monde ne succombe à un raz-de-marée de démence ? Vous avez certes survécu aux menaces d’Horreur à Arkham 3e Édition, mais celles de Terreurs Nocturnes se profilent déjà à l'horizon !
Édité par | Fantasy Flight Games |
Âge | 14 ans et + |
Min de joueurs | 1 joueur |
Max de joueurs | 6 joueurs |
Durée | 120 minutes |
Spécificités | Extension |
En Soldes | Non |
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